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Message  Ced Jeu 3 Juil - 10:02

Voila le principe de bases pour les regles, juste pour vous mettre a jour et vous rafraichir un peu  What a Face 


Le jeu est basé sur le jet d'1D20 + bonus , selon la même mécanique :

1) Lancer un d20 auquel on ajoute le modificateur de la caractéristique adéquate
2) Ajouter ou retrancher d'éventuels bonus ou malus au résultat précédent, suivant les circonstances ou les effets d'un sort ou d'une capacité de classe, ou les Cadox

Le MD comparera ce dernier à une difficulté représentée par un nombre (qu'il aura fixé lui-même ou qui est indiqué dans les règles). Si le résultat du jet est égal ou supérieur à cette difficulté, c'est une réussite, sinon un échec.

Il y a 3 types de jets :
- jet de caracteristique: Ce sont les jets les plus courants. Ils s'utilisent quand le personnage effectue une action qui a des chances de rater (utiliser une compétence, un outil ou essayer d'enfoncer une porte, par exemple). Le MD décide quelle caractéristique correspond à l'action en question.
- jet d'attaque: Ces jets s'utilisent pour toucher un adversaire durant un combat. On utilise principalement la Force ou la Dextérité du personnage, et si celui-ci maîtrise l'arme qu'il utilise, il ajoutera son bonus de maîtrise au jet. On compare le résultat à la CA (classe d'armure) de l'adversaire.
- jet de sauvegarde: Ces jets s'effectuent toujours en réponse à quelque chose (un sort, un piège, un poison, etc) et servent à l'éviter ou à y résister ; on ne les fait pas à volonté. Il existe un jet de sauvegarde par caractéristique et la classe du personnage lui permet d'ajouter son bonus de maîtrise à certain d'entre eux. On compare là aussi le résultat à un DD (degré de difficulté) déterminé par le MD ou fixé par le sort, piège ou poison.

Force : le MD demande un jet de sauvegarde de Force quand le personnage doit éviter d'être poussé contre sa volonté, repousser un rocher roulant vers lui, retenir un plafond qui s'effondre ou se retenir au bord d'un précipice et éviter la chute.
Dextérité : le MD demande un jet de sauvegarde de Dextérité quand le personnage doit éviter la zone d'effet d'un sort tel que boule de feu ou éclair, esquiver un pilier qui s'effondre ou encore se mettre hors de la trajectoire d'un cheval au galop.
Constitution : le MD demande un jet de sauvegarde de Constitution quand le personnage doit résister à un poison, une maladie, à la fatigue ou encore éviter les effets tel que le regard paralysant d'une méduse, ceux d'une blessure handicapante ou d'une douleur insoutenable.
Intelligence : le MD demande un jet de sauvegarde d'Intelligence quand le personnage doit éviter un effet ou un sort qui affecte, réduit ou doit dépasser son intellect.
Sagesse : le MD demande un jet de sauvegarde de Sagesse quand le personnage doit résister à la peur, à une tentative d'être influencé ou pour voir au travers d'une illusion.
Charisme : le MD demande un jet de sauvegarde de Charisme quand le personnage doit résister à la coercition (notamment magique), plus particulièrement celles qui voudraient changer sa perception de lui-même, son ego, sa personnalité.

Enfin: Avantage / Désavantage: quand les règles parlent d'avantage ou de désavantage à un jet, cela consiste à lancer deux d20 au lieu d'un seul. Prendre le plus haut résultat en cas d'avantage, le plus bas en cas de désavantage. Les avantages ou les désavantages ne se cumulent pas mais s'annulent entre eux.

et voila... easy
Ced
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